Pathfinder (ZIM)

Projekt: Pathfinder

Entwicklung einer am Set anwendbaren Inertial-Tracking Lösung um die Kameraposition während des Drehs aufzuzeichnen.

Diese sollen während des Conforming der Rohdaten automatisch Framesynchron in die Metadaten des VFX-Footages integriert werden, um so den Aufwand von Matchmoving (Kameratracking mit herkömmlichen Systemen) zu eliminieren.

Eines 'Fire and Forget' Systems, welches einfach in ein bestehendes Kamerarig integrierbar ist. Oberste Priorität haben Präzision der berechneten Daten, sowie Unanfälligkeit des Systems für äußere Einflüsse. Die angestrebte Genauigkeit der berechneten Kameraposition sollte innerhalb eines Shots bei 0,5 Subpixeln liegen.

Was ist Tracking?

Um eine Vorstellung von dem Job eines Matchmovers zu erhalten, erklären wir hier den Prozess an einem typischen visual effects shot. (Anm.: als shot bezeichnet man eine Szene im Film).

Der Regisseur dreht einen Sciencefiction Film und möchte ein „Monster, welches aus einem Fenster auf die Straße bricht und in einer Gasse verschwindet“. Nach Rücksprache mit dem visual effects Team ist klar, dass Monster und Fenster in der Postproduktion erstellt und integriert werden müssen.

Am Drehtag entscheiden sich Regie und Kamera, wie sie die Szene darstellen wollen und an welchem Ort die Kamera ist. An der Stelle des Fensters ist lediglich eine Lücke. Nachdem sie ihre Kamerabewegung ein paar Mal geprobt haben, ist es soweit und die Szene wird gedreht. Die Kamera folgt dem imaginären Monster und die Darsteller spielen, als würden sie vor dem Monster fliehen. Nach dem Dreh und Schnitt wird der Film entwickelt und dem visual effects Team übergeben.

Der zuständige Supervisor entscheidet, dass sich Animatoren mit dem Monster, FX Artists mit dem zerbrechendem Glas und ein Matchmover mit der Kamera befassen sollen. Das Ziel eines jeden visual effect shots ist es, den Zuschauer glauben zu lassen er würde eine Abbildung der Realität sehen. Die Animatoren müssen das Monster so animieren, dass es aussieht als würde es wirklich durch das Fenster brechen und die FX Artists müssen die Scherben glaubhaft auf die Straße fallen lassen.

Um das zu erreichen, ist die Rolle des Matchmovers essentiell. Wenn die virtuellen Objekte und Charaktere nicht genau so abgefilmt werden wie es die echte Kamera getan hätte, fällt jedem Zuschauer sofort auf, dass es sich nur um einen Trick handelt. Das menschliche Auge ist durch unser tägliches Sehen sehr trainiert, Unstimmigkeiten in Perspektiven oder unnatürliche Bewegungen wahrzunehmen. Die Illusion ist in einem solchen Fall unwiederbringlich zerstört.

Lösungsansatz

Wie man sehen kann (rot markiert), nehmen wir den Großteil der Arbeit aus dem Prozess. Das bedeutet für den Kunden eine erhebliche Zeit- und Kostenersparnis und zusätzlich eine Qualitätssteigerung, da menschliche Fehler vermieden werden.

Schauen wir uns nun die Phasen an, die unser oben angesprochene Visual Effect Shot durchlaufen würde und wie unser „Pathfinder“ diesen Ablauf beeinflussen würde.

Wie ersichtlich wird, sind alle Departements mehr oder weniger vom Matchmover abhängig. Das solven (Anm.: so bezeichnet man die Lösung einer Kamera bzw. die finale
3D Kamera die errechnet wird) eines komplizierten shots kann teilweise Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen. Des Weiteren ist das Paint Departement mit dem Entfernen der Trackingpunkte belastet, was ebenfalls viel Zeit in Anspruch nehmen kann.

Durch Einsatz unseres „Pathfinder“ lässt sich nicht nur die Produktionszeit erheblich verkürzen sondern auch die Wartezeit vieler Artists um Tage oder sogar Wochen pro shot reduzieren. Es ist also nicht nötig, Trackingpunkte aufwändig zu entfernen und man spart sich Zeit und Geld am Set durch weniger Supervision und Einschränkungen.

Laufzeit: 01.02.2015 - 31.01.2017